到底要做个什么样的游戏
不同的公司、团队,对待立项这件事可谓千差万别,有的花几个月,有的几天,也有的面谈几小时就拍板了,立项时讨论的内容差异,就更不谈了。但是无论是怎样的立项方式,这里我的观点是:当一个研发团队的组成人员基本确定下来,并且完成了立项之后,这款游戏的成败基本也就确定下来了。
本文阐述的是手游立项这个关键阶段中,作者所积累的一些初衷和方法,相信会对手游行业内的管理者、寻找投资的团队或个人、独立游戏制作人等带来一些启发和收获。
正文
这到底是一个什么样的游戏?
立项最终要解答的是“这是一款什么游戏”,于是为了方便对方迅速理解,广大游戏从业者普遍会采用以下几种句式来回答这个问题。
■ 菜鸟篇
这是一款手机版的某某页游(此处可代入任意网页游戏名)
早起有一批手游项目确实是这样立项的(包括页游公司和页游团队转型手游的天使投资),理由是“网页用户和手机用户都是小白,所以他们的需求应该是一样的”,结果只能用惨淡收场来形容。事到今天,我不知是否还有同样处于菜鸟水平的传统行业投资人,会被这样的方向所忽悠,但大部分业内人士已经明白这条路是走不通的了。
题外话,把手游移植到页游或许还可以搞一搞。
■ 初级篇
这是一款3D的(此处3D的可替换为仙侠的、三国题材的、或日韩风的等)刀塔传奇(此处游戏名可替换为我叫MT、部落战争、或时空猎人等)。
3D版刀塔传奇,图片仅为参考,请不要对号入座。市面上像这种3D的刀塔传奇,正在开发的和即将出来的不要太多!-.-
清爽西游版我叫MT,图片仅为参考,玩过的都懂。
以上句式请各位自由组合,处于初级篇的项目还是占大多数的,基本可以概括大部分立项的中心思想。当然,虽然你的原话不是这样的,而且时间允许的话,你还可以口沫横飞的bla上个大半天,但最后对方耐心听了半天,还是会被概括成上面的句式。含蓄一点的答复你:你的想法挺好的,我们回去考虑一下;直接一点的答复你:这种类型已经挺多了,你们回去考虑一下。
以该思路为指导方向的立项,能活着见到广大玩家的,多见于大公司的成熟团队,并且需要花很大的推广代价,才能取得马马虎虎的成绩。原因有以下几点:
1、拼卖相,不是小团队能与大公司所抗衡的优势。
2、大公司往往拥有更多的推广资源,砸得起钱,甚至拥有现成的量。
3、项目往往不能坚定的只换皮,自认为不好的改了还不如原来的,导致游戏感受比原作还差。
4、熟悉的玩法、熟悉的味道,有那么多类似的,玩家为什么要选你的?
■ 进阶篇
这是一款即时战斗的(此处可替换为其它形式)刀塔传奇,或这是一款网络版的保卫萝卜(此处可替换为捕鱼达人、愤怒小鸟、拳皇97等单机游戏)
首先这个句式说出来,就会让人感觉有点不一样,形式新颖还是很能吸引人的。
某款魔兽题材的手游,相对刀塔战斗形式也有微创新,游戏基本完美实现了初级篇的立项方向,而且也是进阶篇的典型代表(战斗形式新颖)。从数据上看,它是一款成功的游戏(或者说值得去推的游戏)。
依靠出众的卖相和新颖的战斗形式能带来一波前中期的数据攀升,但是,在这之外,数据体验也是一个重要的点。要知道,无论是卖相还是战斗形式,这种东西不持久,并不能构成网络游戏的核心趣味。
以目前主流的网络游戏来看,概括起来乐趣的产生都逃不开这三方面之一:
1、数值(策略养成、各种卡牌、类卡牌游戏为代表)
2、操作(CS、CF、DOTA、LOL等竞技类网游)
3、交互(魔兽世界等大型MMORPG)
好项目的立项,我相信不是靠两三天拍脑瓜就可以想出来的,新颖的形式与网络游戏结合,需要考虑非常多的方向和细节。
以这样的思路和方向去吸引冬天前的投资人,命中率应该还是不错的。
那么问题来了,以上这些的立项方式到底哪里不对?我知道隐隐觉得不太对,但又说不出来哪里不对,或者还有没有其他更稳妥、可行性更高、更吸引投资人(嗯,这点很重要)的方式?持续干货请关注后续内容,包括立项最终篇、如何确定核心玩法、趣味的营造和维系、题材IP和美术风格、采用2D还是3D等,在立项阶段不得不摆好的姿势。
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